donderdag 31 maart 2016

Opdracht 7; Planning

"Failing to plan, is planning to fail."

Onder dit motto valt de opdracht voor deze week, namelijk: het plannen van een game. En niet zomaar een game. Nee. Een game die als doel heeft scholieren bewust te laten kiezen voor een studie aan de RUG. Deze game moet, in opdracht van Science Linx, in de Bernoulliborg komen te staan gedurende een bepaalde periode (vanaf oktober 2016) en heeft dus als doelgroep studiekiezers.

Dit is dus niet het ontwerpen van de game zelf (zoals een eerdere opdracht luidde), maar het plannen van het opzetten en organiseren van zo'n game. Volgens de docent moesten we zeker geen game gaan ontwerpen en eigenlijk al niet eens aan een bepaald soort game denken, maar gewoon leren hoe je een organisatieschema moet opzetten. Lekker vaag dus. Gelukkig hoefde ik deze opdracht niet alleen te doen, maar samen met Anneriek.


Planning

We begonnen met bedenken wat voor game we wilden. We kwamen op een speurtocht door de Bernoulliborg met in elk zaaltje een andere studie. De docent kwam ongerust op ons af en drukte ons nog eens op het hart dat we niet de game zelf moesten gaan ontwerpen, maar alleen plannen. We legden uit dat we dat lastig vonden zonder te weten wat voor soort spel we moesten organiseren, want het verschilt toch wel per spel wat er allemaal gedaan moet worden. De docent zei dat we ons daar niet te druk om moesten maken en dat het er om ging dat we gaan oefenen met plannen. 

Dus, oké, prima. Het idee van de game ging even naar de achtergrond en hebben we  het schema van Bart van de Laar erbij gepakt om te kijken hoe een planning er ongeveer uit ziet. 

Nog best ingewikkeld eigenlijk. En dat komt niet alleen door de tekst die niet goed leesbaar is. Wel werd duidelijk dat er in de organisatie meerdere onderdelen duidelijk moeten zijn:
- Initiatief
- Definitie
- Ontwerp
- Voorbereiding
- Realisatie
- Nazorg

Oké, daar konden we in ieder geval iets mee. Aan de hand van dit voorbeeld en de tip van Bart van de Laar over het "van achter naar voor plannen", gingen we aan de slag. We maakten een lijstje met dingen die gedaan moesten worden:
- Mensen aanschrijven
- Idee kiezen
- Locatie regelen
- Schetsen idee
- Input faculteit/Science Linx
- Productie mensen vinden
- Definitief ontwerp
- Productie game
- Opbouwen
- Uitvoeren
- Test
- Review
- Aanpassen
- Einduitvoering
- Evaluatie
- Afbouw

Nog best een hele lijst dus. We hebben vervolgens de taken die moeten gebeuren verdeeld in de verschillende (bovengenoemde) fasen en hebben ze grofweg ingepland (uiteraard van achter naar voren). Oktober 2016 moet de game klaar zijn en vanuit dat standpunt terug gewerkt naar maart 2016. Toen zag het er al redelijk overzichtelijk uit. 

Een andere tip van Bart van de Laar was om het personeel en andere belangstellenden op de hoogte te houden van de voortgang en daarom een borrel te geven bij het behalen van mijlpalen. Anneriek en ik houden allebei wel van feestjes, dus die moesten er zeker ook bij in! Toen was het plannen al bijna klaar. Anneriek nam de taak op zich om thuis het schema nog wat verder uit te werken en het door middel van kleur wat overzichtelijker te maken. Bekijk hier het eindresultaat.

Financiën

Toen kwam het financiële plaatje nog. Want dat komt natuurlijk ook kijken bij het plannen en organiseren van een project. Het budget is €10,000. We hadden als tip gekregen om onvoorziene kosten in te plannen en de rest van de uitgaven zo vaag mogelijk te houden, omdat je het dan voor jezelf makkelijk maakt met eventuele verschuivingen van kosten (iets kan duurder/goedkoper uitvallen dan je aanvankelijk dacht). De uitgaven hadden we ook al snel bedacht:
- Werkgroep moet betaald worden
- Materiële kosten
- Personeel op- en afbouw
- Management
- Kosten voor mijlpalen
- Onvoorziene kosten

Tot zover dus de vaagheid rondom de uitgaven. Die hadden we juist wel redelijk goed voor ogen, maar hebben uiteraard de kosten zelf ruim ingeschat. Toen hadden we ongeveer alles wel en hebben we besloten dat ik het kostenplaatje verder uit ga werken. Toen ik eenmaal daar mee bezig ging, bleek dat de inkomsten juist nogal onduidelijk zijn. De opdrachtgever is wel Science Linx, maar gaan die het hele project ook financieren? Ik ging uit van niet. Maar wie dan wel? De RUG? Ja, ik neem aan dat die wel enigszins mee betalen aan hun eigen promotie. De scholen van de studiekiezers? Wellicht. Het is voor hun een dagje uit en het helpt hun leerlingen, dus daar kunnen ze ook wel wat voor betalen. Al met al toch wat ingewikkelder dan ik aanvankelijk dacht. Ik heb er uiteindelijk wat van gemaakt en uitgaven en inkomsten heffen elkaar op, dus dat lijkt me goed te komen. 

De materiële kosten houden we laag, aangezien we dachten dat een speurtocht (jaha, daar is ie weer!) niet veel materiële kosten met zich mee brengt. De werkgroep die ingepland staat in de kosten, houdt zich bezig met de organisatie en evaluatie van het project. In het overzicht van Bart van de Laar stond dat ze bij een vorige opdracht ook een subsidie kregen van PBT. Ik heb niet meer precies onthouden waar dit voor stond, maar ik vond dat wij ook een subsidie hiervoor konden krijgen, eventueel van een sponsor. Welke sponsor dit wordt, moeten we overleggen in de initiatiefase (zie planning hierboven).
We hebben geld opzij gezet voor de zogenoemde netwerk borrels, wat we gaan gebruiken om de mijlpalen te vieren. Op die manier zullen we de vooruitgang bespreken met alle betrokkenen op een feestelijke manier. Hier valt ook de bedankborrel onder, vandaar dat die financiën doorlopen tot in 2017. 

Al met al leek ons dit een prima planning voor een onbekende game. Wat vinden jullie?

woensdag 16 maart 2016

Exhibit: "Ben jij in balans?"

Voor de volgende opdracht moeten we een opstelling ontwerpen met de volgende criteria:
- Thema: centrale theorie uit je vakgebied 
- Vormgeving: kubusvorm van 1m x 1m x 1m
- Budget: €1000,-
- Doelgroep: HAVO-niveau

Aangezien het thema erg breed is, was het even zoeken naar een geschikte centrale theorie uit mijn vakgebied (biologie). Al snel kwam ik met het idee van de energiebalans en ik kreeg meteen wat ideetjes wat ik er mee kon doen. Na enig overleg met de docent, bleek dit een goed en leuk idee, dus ik ben benieuwd wat jullie er van vinden! Hier komt ie:

Ben jij in balans?
Ik heb een opstelling bedacht die is geïnspireerd op de theorie van energiebalans. Deze theorie stelt dat als je even veel energie inneemt (in je voedsel) als dat je verbruikt (door bewegen) je lichaamsgewicht stabiel blijft. Wanneer je deze balans verstoort (bijv. meer eten en minder bewegen) het lichaamsgewicht ook kan veranderen (in dit specifieke geval zal het lichaamsgewicht toenemen). 
Een overzicht van de theorie over energiebalans .
Context
Dit onderwerp sluit aan bij de actualiteiten, omdat de laatste tijd veel aandacht wordt besteed aan gezond leven, omdat er wereldwijd steeds meer mensen met obesitas zijn. Ik denk dat veel mensen dus wel al een idee hebben hoe het werkt, maar nog niet wat het theoretische framework erachter is en hoe dit dan precies in zijn werk gaat. Ik wil dit op een leuke, enigszins spelende, manier overbrengen.

Opstelling
De opstelling zal bestaan uit een aantal interactieve touchscreens. Wanneer je met de opstelling begint, zal je eerst jezelf nabouwen. Er is een virtueel model te zien die je een geslacht kunt geven, haarkleur en huidskleur en die je kunt meegeven wat hij/zij gemiddeld op een dag inneemt aan voedsel (er zullen meerdere voorbeelden verschijnen met voedsel en hun energie in kcal) en hoeveel diegene sport per week.

Vervolgens berekent het programma hoe je er uit ziet op basis van deze gegevens (overgewicht of ondergewicht of gezond) en zal het bijbehorende model laten zien. Er zal dan een klein venster in beeld komen met uitleg over energiebalans (gebaseerd op hun gegevens). 
Daarna zal er een vraag komen hoe ze denken dat ze er in de toekomst uit zullen zien als ze zo doorgaan en daar kunnen ze een plaatje aanklikken die ze verwachten (quiz) en vervolgens kunnen ze aan de slag om hun beeld aan te passen. Ze kunnen het poppetje eten geven (gezond en ongezond) en activiteiten laten uitvoeren (chillen op een stoel en sporten). Hierdoor kunnen ze met de energiebalans van het poppetje spelen en de impact van de verschillende onderdelen zien op “hun” lichaamsgewicht. 


Idee van poppetje laten aankomen of afvallen aan de hand van het spelen met de energiebalans.
Doordat er meerdere touchscreens zullen komen, zal er ook een interactie tussen de bezoekers kunnen ontstaan. Op deze manier zouden de ideeën van de bezoekers met elkaar uitgewisseld kunnen worden en dit zou het experimenteren met de energiebalans alleen maar meer kunnen stimuleren (steeds dikker maken, of juist zo dun mogelijk maken). 
Wanneer het poppetje een uiterste heeft bereikt (morbide obesitas of extreem ondergewicht) zal er een melding in het scherm komen te staan dat de energiebalans is doorgeschoten en dat ze een waarschuwing krijgen dat ze er iets aan moeten doen en niet zo door kunnen gaan. Het poppetje dood laten gaan, zou te overdreven zijn, dus er moet een maximum en minimum komen op het gewicht/uiterlijk van het poppetje. 

Afhankelijk van de prijzen van de tablets, zouden er twee schermen aangeschaft kunnen worden. De tablets hoeven niet heel geavanceerd te zijn; zolang je er het spel maar mee kunt spelen. Hierdoor zullen twee tablets nog wel binnen het budget vallen. De kosten van het maken van het spel is mij nog onbekend, maar ik neem aan dat het niet enorm duur zal zijn, waardoor het geheel nog binnen het budget valt. De opstelling moet de aandacht trekken door middel van de weegschaal die ook in het begin van deze blog is gebruikt. Deze hoeft niet erg groot te zijn, want het moet binnen de kubusafmetingen passen. De balans mag eventueel van karton zijn, mocht het niet uitkomen met het budget. 

Hieronder een schets van hoe ik de opstelling voor me zie:
Overzicht van de opstelling. De balans zal in het midden staan om de aandacht te trekken, maar de opstelling is vooral gericht op de animaties op het scherm. Voor het gemak zijn er twee schermpjes te zien; een mannelijke versie en een vrouwelijke versie. De pictogrammen naast de modellen geven de acties weer die je met de modellen kunt doen; sporten vs. luieren op een stoel, ongezond (hamburger) eten vs. gezond (salade) eten. 

Het idee van de kubus is niet meer te herkennen op deze manier, maar ik heb het begrip kubus ruim opgevat. Onze docent zei dat hij een kubus heeft genoemd, omdat hij die ruimte over heeft, maar dat betekent niet dat het per se een kubus moet zijn. Deze opstelling is niet groot, en past dus prima op een plekje van 1 meter bij 1 meter. 

Tot zo ver dus mijn opstelling! Ik ben benieuwd wat jullie er van vinden en of jullie nog tips of aanmerkingen hebben! :)

donderdag 10 maart 2016

Actief leren met "Versla de virussen!"



Game: Versla de virussen!

Het immuunsysteem wordt door examenleerlingen Havo en VWO vaak gezien als een lastig onderwerp. Wil jij op een leuke en ontspannen manier de verschillende onderdelen van de afweer leren kennen? Ga dan de strijd aan met elkaar in Versla de Virussen!
Doel
Het doel van dit spel is, zoals de titel als zegt: het verslaan van de virussen. Het is een soort interactief kaartspelletje waardoor de leerlingen de bezigheid als iets ontspannends zien en ze even een rustmoment tussen het leren door hebben. Om het spel nog wel educatief te houden, hebben we er een onderwerp aan gekoppeld dat werd aangegeven als een lastig onderwerp: het immuunsysteem. De verschillende onderdelen van het immuunsysteem komen hier in terug (denk bijvoorbeeld aan aangeboren immuunsysteem, adaptief immuunsysteem, cellulaire immuniteit, humorale immuniteit etc.), maar omdat de focus niet zal liggen op het onthouden van deze termen, zal het niet als studielast gezien worden. Doordat de leerlingen op een ontspannen manier met een lastig onderwerp bezig zijn, zullen ze onbewust nog wat leren van het spel of het zal een discussie oproepen aan het eind waardoor ze alsnog informeel over het onderwerp kunnen leren. Op deze manier wordt leren leuk!
Onderwijsvorm
Aangezien de leerlingen in het ochtendprogramma een lange zit hebben, wilden we ze aanvankelijk lekker even laten bewegen en rondlopen om even uit de sleur te breken. Als eerste kwamen we op het idee van een levend stratego gekoppeld aan hetzelfde onderwerp. Toen we dit idee gingen uitwerken met z’n allen, bleek al snel dat dit toch enige complicaties met zich mee zou brengen. Bij levend stratego heb je twee teams met een rangorde (een hoge kan een lage rangorde verslaan, en de laagste kan de hoogste weer verslaan). Toen we dit wilden vertalen in termen van de immunologie, bleek dat er in het immuun systeem makkelijk een rangorde te creëren was, maar voor het virus als tegenstander niet. Toen bedachten we dat we dan twee gelijke teams moesten maken (immuunsysteem 1 tegen immuunsysteem 2), maar dit vonden we dan weer niet realistisch genoeg, waardoor de leerlingen er juist een misopvatting van konden overhouden.
Om toch het bewegingselement er in te houden, hebben we vervolgens gevarieerd met een ander onderwerp voor levend stratego (voedselweb), het afleggen van een parcours gekoppeld aan een ander onderwerp (moleculen, eiwitten, cellen), maar ook dat was niet meteen doorslaggevend voor ons. Het idee van levend stratego (wedstrijdelement) en immuunsysteem bleef aan ons knagen.
Toen kwamen we op het idee van het spel “weerwolven” en dat te koppelen aan het immuunsysteem. Hierbij gaat het actieve aspect weg, aangezien dit spel zittend in een kring gespeeld wordt, maar het onderwerp in een spel wel goed tot uiting zou komen. We zouden het spel in een ander klaslokaal kunnen organiseren, waardoor ze nog even een stukje kunnen lopen tussendoor. Wat van cruciaal belang is, is dat de leider van het spel (de verteller) erg goed kan vertellen, waardoor het spel extra spannend wordt. Het verhaal en uitleg staat beschreven, dus dan zou het spel verder voor zich moeten spreken.
Dit idee sprak ons allemaal wel aan, dus werd het tijd om taken te verdelen. Joyce en Anneriek hadden als enige twee wel een redelijke kennis over het immuunsysteem, dus aan hun de taak om de karakters van het oorspronkelijke spel weerwolven om te zetten in onderdelen van het immuunsysteem. Lise kreeg als taak het verhaal van weerwolven te vertalen in het thema van het immuunsysteem en Masja zou zich bezighouden met de vormgeving van de kaarten. Uiteindelijk heeft Lise ook een deel van de vormgeving gedaan (voorkant van de kaarten) en heeft Masja zich nog bezig gehouden met de vormgeving van de spelregels. Het verslag werd in elkaar gezet door Joyce en Anneriek heeft een korte intro voor het spel geschreven.
Leersituatie
De leerlingen zitten in een kring en de verteller loopt rond buiten de kring. De spelregels staan verder duidelijk beschreven in het spel, maar het is de bedoeling dat elke leerling een karakterkaart krijgt. Deze kaart mogen ze niet aan iemand anders laten zien! Het doel van het spel is dat de gezonde cellen en immuuncellen de virussen verslaan, door verdachten aan te vallen. Als dit idee in het achterhoofd gehouden wordt, dan kan de begeleider/verteller er verder mee aan de slag, aangezien het complete verhaal in het spel zit en de spelregels ook.
Vormgeving
Voor de kaarten van het spel hebben we ervoor gekozen om hetzelfde formaat aan te houden als die van het originele spel weerwolven, ongeveer 8 cm bij 8 cm. Op het internet kwamen we een hele verzameling cartoonachtige plaatjes van cellen en virussen tegen. We konden ze gebruiken, want ze vallen onder de Creative Commons licentie. Lise heeft in de stijl van het plaatje van het virus de overige karakters ontworpen in Photoshop. Hierbij heeft ze geprobeerd bepaalde kenmerken van de cellen weer te geven (zoals de vorm die een macrofaag aanneemt tijdens fagocytose).  
De achtergrond hebben we simpel en strak gehouden, omdat de karakters al vrij druk waren. Bij de gezonde cel en het griepvirus hebben we gekozen voor een andere kleur achtergrond. Rood voor het virus (slecht!) en een beetje groenig voor de gezonde cel (goed!).
Verder wilden we de spelers een beetje informatie meegeven op het kaartje. Er staat dus een korte uitleg van het karakter op. Dit staat in een bruin kader dat dezelfde kleur heeft als de rand van de kaart. Zo is het geheel rustig en in evenwicht.
De achterkant van de kaarten heeft dezelfde strakke achtergrond als de voorkant, maar dan in een bruintint. Dit om het een geheel te laten zijn. We wilden graag de titel van het spel, ‘Versla de virussen’, op de achterkant hebben staan. Je ziet hieronder verschillende ideeën.
Het eerste ontwerp vonden we een beetje kinderachtig. Toen kwam de cartoon die je op het plaatje ernaast ziet in beeld. We vonden de bruintinten goed passen bij de achtergrond. Ook vonden we het plaatje goed passen bij het idee dat iedereen zijn ogen goed open moet houden om de virussen te vinden. Hier overheen hebben we toen de titel van het spel gezet met het woord ‘virussen’ in kapitaal en roodgekleurd zodat je duidelijk ziet dat de virussen slecht zijn en dat het spel daar om draait.
De spelers krijgen naast een karakterkaart ook een A4-blad met daarop alle karakters kort uitgelegd en ook het spelverloop. We vonden het mooi om dit passend op een A4 te krijgen, zodat je niet steeds je papier hoeft om te draaien. Dit heeft Masja gemaakt met Excel.
Eindresultaat
Kaarten voorkant:


Kaarten achterkant:



donderdag 3 maart 2016

Get the catfish!


Ietsjes later dan gepland, maar hier is ie dan: onze flyer voor veilig internet gebruik! Samen met Marloes, Marieke en Anneriek hebben we een flyer gemaakt om jongeren bewust te maken van het fenomeen Catfishen.

1. Probleemanalyse
Het doel van onze flyer is om jongeren duidelijk te maken hoe ze een catfish kunnen herkennen en wat ze moeten doen als ze met een catfish te maken hebben. De doelgroep is dus jongeren.
Wij vinden het belangrijk om jongeren hierover te informeren, omdat steeds meer jongeren bedrogen worden op internet door catfishes. Op de flyer moet de volgende informatie komen te staan:
- Wat is een catfish
- Hoe herken je een catfish?
- Wat te doen bij het spotten van een catfish?
2. Ontwerp
Ons eerste idee was om een grote katvis (letterlijk combi van een vis en een kat) te maken met daarin een pakkende titel. Op de rest van de poster wilden we de drie onderwerpen bespreken (wat is een catfish? Hoe herken je een catfish? Wat doe je met een catfish?).
Daarna bedachten we om de drie onderwerpen in tekstballonnen te plaatsen, zoals je ook ziet bij Whatsapp en Facebook Messenger. We hebben hiervoor gekozen omdat catfishen via dit soort media gebeurt.


Toen we verder gingen nadenken over dit idee, bedachten we dat het leuk is om de hele flyer als een smartphone te maken. Een smartphone is heel herkenbaar voor jongeren en trekt dus direct hun aandacht. Op het scherm van de smartphone zie je dan een whatsappgesprek met de drie onderwerpen.

Omdat we dachten dat het moeilijk zou zijn om een catfish zelf te maken, hebben Joyce en Marieke allebei een catfish getekend.


3.       Realisatie
Omdat ons idee heel duidelijk is, konden we direct aan de slag met ons ontwerp. We hebben ervoor gekozen om de smartphone zo realistisch mogelijk te maken. Hierdoor hoefden we ook niet lang na te denken over kleurgebruik en lettertypes. De symbolen hebben we gevonden via Google, waarbij we gefilterd hebben op onbeperkt gebruiken, delen en aanpassen.  We hebben ervoor gekozen om de tekstballonnen in groen en wit te maken, omdat dit bij Whatsapp ook zo is.

Progressie design catfish:



Progressie design flyer:

5. Evaluatie
Wij zijn erg tevreden over onze flyer. Het idee van de smartphone spreekt onze doelgroep erg aan. Daarnaast bevat de flyer ook genoeg informatie over catfishen. De informatie wordt op een leuke manier gepresenteerd, waardoor de jongeren de tekst ook echt zullen lezen. Het doel van deze flyer om jongeren duidelijk te maken hoe ze een catfish kunnen herkennen en wat ze moeten doen als ze met een catfish te maken hebben, hebben we dus bereikt.
Doordat we ons idee goed uitgedacht hebben, konden we eigenlijk al onze ideeën uitvoeren. Daarnaast hebben we de taken goed verdeeld, waardoor we binnen de tijd zijn gebleven die voor deze opdracht stond.
De ordening in ontwerpstappen heeft ons deels geholpen. Vooral de eerste twee stappen: de probleemanalyse en het ontwerp, hebben we goed uitgedacht. Hierdoor ging de realisatie ook vrij gemakkelijk.